99mac testar ett spel som snabbt fått uppmärksamhet genom ett smart grepp mot piratkopiering. Game Dev Tycoon har bland annat släppts för OS X och Joacim Melin kan knappt sluta spela trots några irritationsmoment.
Året var 1988. Marknaden för spel till en rad olika plattformar som Commodore 64, Amiga, Atari ST och ZX Spectrum blommade och det var året då ett spel med en av historiens galnaste namn släpptes.
Spelet hette Rockstar Ate My Hamster, och spelet lånade delvis sitt namn från en löpsedel från en engelsk tabloidblaska två år tidigare. I spelet är man en teaterproducent som hellre vill in i musikbranschen och med hjälp av ett arv på 50 000 pund som startkapital får man chansen. Man hyr in musiker, köper instrument, finansierar musikvideos och bokar in koncerter, allt för att nå till drömmen – att få en guldskiva för sitt slit och bli rik på kuppen. Det var ett galet, ganska vridet och riktigt roligt spel som var så svårt att utvecklaren av spelet i efterhand inte kunde förklara hur man gjorde för att spela det till sitt slut.
Spola fram till år 2013 och du kan applicera samma koncept på spelbranschen. Det är åtminstone tanken med det nya spelet Game Dev Tycoon. Utvecklat av två bröder i Australien tar man i spelet rollen som en enmansutvecklare i sitt garage på 80-talet som kämpar för att bygga upp ett framgångsrikt spelföretag. Spelet släpptes för några veckor sedan och fick nyligen ordentligt med uppmärksamhet då utvecklarna själva avslöjat att de släppt en lätt modifierad version av spelet till ett antal piratsajter.
I den modifierade versionen drabbas man av piratkopiering och hur man än gör så kommer ens företag att gå i konkurs. Detta gav de två bröderna den publicitet de behövde för att spelet skulle upptäckas av de breda massan och för drygt 50 kronor kan man fråga sig varför de som laddade ned piratversionen inte antingen köpte spelet eller laddade ner den fullt lagliga demoversionen från utvecklarnas hemsida om de nu ville testa det först.
Game Dev Tycoon i sig har lånat ideér ganska friskt från det IOS-baserade spelet Game Dev Story, vilket utvecklarna själva utan omsvep medger. Det i sig är dock inte “problemet” med Game Dev Tycoon.
Först och främst är grafiken minst sagt grundläggande. Detta hindrar inte en Macbook Air med en Core i7-processor och fyra gigabyte internminne att dra igång fläktarna tämligen omedelbart, vilket gör att man att undrar om spelet är baserat på Flash. Spelmodellen är också tidskrävande – det går inte att köra spelet i en snabbare eller långsammare hastighet vilket gör att man måste traggla sig igenom samma menyer, nyhetsrubriker och andra dialogrutor om och om igen varje gång man fått börja om från början. Detta får man göra ganska ofta innan man fått kläm på hur spelet egentligen fungerar.
Spelet tar som sagt sitt avstamp i mitten på 80-talet då pc och Commodore 64 är de två dominerande plattformarna i det här spelets värld. Under resans gång introduceras och försvinner olika spelkonsoler och hemdatorer och det är en god idé att faktiskt läsa på lite om hur utvecklingen var i verkligheten då en hel del av det som händer i spelet baseras på just verkligheten.
I takt med att ditt spelföretag växer få du chansen att flytta in i större lokaler, anställa mer personal som specialiserar sig på exempelvis teknik, design eller både och. Du kan boka monterplatser på spelmässor, köpa annonser och PR-kampanjer för ditt spel och hela tiden vidareutveckla den spelmotor du bygger dina spel på. I takt med att ditt företag växer kan du också utveckla större och större spel och då kan du sätta olika medlemmar i ditt team på att utveckla olika delar av spelet utifrån vad de är bäst på. Då och då får man vidareutbilda sin personal, köpa snabbare datorer åt dem och skicka dem på semester när de är utbrända.
Varje spelprojekt genomgår tre faser, där man i varje fas måste bestämma hur mycket tid man lägger på olika delar av det. Vissa saker är enklare att lista ut än andra – ett sportspel behöver exempelvis bra grafik, ljud och smartare agerande från de virtuella motspelarna, medan det inte krävs mycket till "manus" eller annat historia för att spelet ska kännas meningsfullt. Ett textbaserat äventyrsspel behöver varken avancerad 3D-grafik eller påkostad ljud, medan de artificiella motspelarna och historien bakom spelet kräver mer tid.
Det är här man lyckas eller misslyckas med ett spel, och det krävs både fantasi och en del tur att lyckas få till balansen rätt i varje enskilt spelprojekt. Det finns inte alltid någon logik att luta sig mot.
Det gäller att kontinuerligt utveckla nya spelideér och ny teknik för de spel man vill utveckla, men det gäller också att ha lyckats med ett eller ett par spel för att ha råd att lägga tid på utveckling – dina fasta kostnader tickar på oavsett om du drar in pengar till ditt virtuella spelföretag eller inte, och har du dessutom anställt ett par personer och sitter med ett dyrt kontor trillar pengarna iväg snabbt om man inte lyckas få till ett par riktiga bästsäljare per år.
Problemet är bara att man inte direkt kan välja vilka ideér man vill vidareutveckla – man presenteras istället med alternativ där samtliga kan vara helt meningslösa, exempelvis "vampyrer", "skolan" och "tidsresande", som troligen inte leder till någon större framgång på spelmarknaden. Då tvingas man välja en av de fyra för att sedan kunna utveckla ytterligare spelideér som förhoppningsvis är mer intressanta.
Låter det kul? Det är det också. Men det är ett spel som ställer höga krav på att kunna klura och testa och samtidigt acceptera att det finns variabler i spelet som inte är konstanta.
Är man inte insatt i hur spelutveckling fungerar och vad som är vad är de beslut man tar om att utveckla en egen spelmotor och vilka komponenter som ska ingå i projektet svåra att basera på någon form av fakta. Det finns ingen dokumentation att tala om. Det finns numera tack och lov en wiki som i princip fungerar som ett facit för spelet, och utan den famlar man ordentligt i mörkret. För hur vet man att en kombination av vilket ämne och vilken typ av spel fungerar bra tillsammans?
Ett dansspel som ska fungera som ett mer avslappnat spel för Playstation låter väl som en given succé, men det är i själva verket en flopp. Kombinationen sport och rollspel (RPG) är inte heller någon god idé, medan kombinationen av krig och action eller sci-fi och simulering kan sälja bra. Att anställa mer personal tycker man borde höja kvaliteten på de spel ens virtuella företag producerar, men i själva verket kan det ha direkt motsatt effekt oavsett hur pass kompetent personal man tar in i företaget. I spelet lät jag hyra in en känd designer, men de fyra spel företaget hann utveckla floppade innan tio miljoner i kapital var borta och företaget var satt i konkurs.
Det finns en del andra problem med spelet. Exempelvis lät jag utveckla ett karatespel som fick 10/10 i betyg från de fyra speltidningar som hela tiden betygsätter alla spel du släpper. Höga betyg är i allra högsta grad bidragande till att ditt spel ska bli framgångsrikt, även om det inte är en garanti för framgång. Spelet sålde som smör och drog in åtta miljoner till kontot vilket var rejäla pengar för ett enmansföretag i ett garage.
Recensenterna skrev att de “inte kunde vänta på en uppföljare”, vilket jag då raskt lät utveckla. Detta resulterade i katastrofala betyg, usel försäljning och kommentarer i andra medier att mitt spelföretag hade släppt samma typ av spel alldeles för tätt inpå det första spelet. Från kunderna kom kommentarer om att mitt spelföretag försökte utnyttja kunderna.
En annan logisk lucka är exempelvis att man utan problem kan utveckla spel till Nintendos första framgångsrika konsol Nintendo Entertainment System (NES) utan att ha byggt en spelmotor med stöd för en gamepad, alltså handkontrollern till NES. Att man kan låta utveckla ett spel med 3D-grafik och steroljud till Nintendos handhållna spelkonsol Gameboy är också en aning underligt.
Samma sak gäller andra saker som exempelvis stöd för flera spelare eller möjlighet att redigera sina banor – om man inte vet att en viss plattform stöder det är det bortkastade pengar på utveckling. Spelet ger dig ingen varning åt varken det ena eller andra hållet.
Höga betyg från media och massiv marknadsföring är sig inte heller en garanterad väg till framgång – ett spel för den populäraste plattformen på marknaden fick i princip högsta betyg av samtliga speltidningar i spelet var uppbackat av en marknadsföringskampanj som tog över hälften av mitt spelföretags kapital i anspråk och spelet hade innan det släpptes nått en nivå av hype (detta är ett värde som visar hur stort intresset för ett spel är innan det släpps) som jag inte uppnått med något annat spel. Spelet sålde inte ens tillräckligt bra för att täcka utvecklingskostnaderna.
Samtidigt illustrerar ju detta hur det är i verkligheten för spelföretagen. Det är kunderna som avgör om ett spel är en framgång, inte speltidningar eller hur stor annonsbudget man har att spela med.
Är då Game Dev Tycoon ett bra spel? Grafiken är inte imponerande, spelupplevelsen lämnar en hel del att önska, och de logiska luckorna är bitvis riktigt irriterande.
En inte helt rak jämförelse kan göras med Battlefield 3 som jag spelade igenom från början till slut och inte har spelat sedan dess. Det är inte alls samma typ av spel, men grafiken är oerhört genomarbetad och det var i sanning ett enormt bra spel. Game Dev Tycoon har inga av de egenskaperna, men detta till trots har jag svårt att sluta spela det – och kanske är det hemligheten bakom ett bra spel: att man inte kan släppa det.