När Umeå-baserade Turborilla släpper sitt senaste spel Mad Skills Motocross 2 passar 99mac på att besöka företaget och prata om lanseringen och hur det är att vara en liten fristående utvecklare i dagens spelbransch.
En varm augustidag sommaren 2012 hälsade 99mac på hos killarna på Turborilla. Det var dagen efter lanseringen av IOS-spelet Mad Skills BMX. Det Umeå-baserade spelföretaget hade släppt ett nytt spel för att försöka följa upp framgångarna med spelet Mad Skills Motocross. Stämningen var uppsluppen, det nya spelet toppade den svenska listan över betalappar och låg tvåa på den viktiga USA-marknaden. Det var fredag, solen sken och på kvällen skulle det bli lanseringsfest.
Ett och ett halvt år senare är kontrasterna tydliga när 99mac ånyo besöker Turborilla för att prata om lanseringen av Mad Skills Motocross 2. Ute ligger ett jämngrått molntäcke över Umeås himmel och det är några minusgrader kallt med snö överallt.
Inne på Turborillas kontor är det spartanskt och lite öde efter att företaget precis flyttat in i nya större lokaler mitt i centrala Umeå. De tre programmerarna sitter alla samlade i ett av rummen tillsammans med vd:n och grundaren Tobias Andersson.
Stämningen är avslappnad, men också nervös. Mycket står på spel för det lilla företaget och än så länge vet de inte hur väl deras nya spel kommer att tas emot. Spelet har under natten dykt upp i svenska App Store och vartefter fler tidzoner passerar midnatt fortsätter lanseringen västerut.
Mycket har hänt på spelmarknaden sedan 2012, det finns mer pengar i omlopp och fler kunder att nå ut till, men också ett tuffare klimat där några spel i toppen drar in merparten av vinsterna. En tydlig trend är att "free-to-play" tar över allt mer. Det är spel som är gratis att hämta och börja spela men som istället försöker locka eller rent av tvinga spelaren att göra köp inuti spelet.
Köp inuti i appar är ett omdiskuterat ämne, inte minst i spelvärlden. Å ena sidan känner sig många användare mjölkade på pengar när psykologiska knep används för att få spelare beroende av att spendera pengar för fortsatt spelande. Å andra sidan talar topplistan över mest inkomstbringande appar sitt tydliga språk; det fungerar och det är där pengarna finns.
Mad Skills Motocross 2 är free-to-play, men det var inte ett självklart beslut säger vd:n och grundaren Tobias Andersson när vi sätter oss ner för en pratstund.
Ser spelmarknaden annorlunda ut nu jämfört med för två år sedan?
– Ja, absolut. Nu är det mycket gratis från början och sedan köper man inne i spelet.
Var det givet att det här nya spelet skulle bli ett gratisspel?
– Näe, det var långt ifrån givet. Det blev en helt ny affärsmodell, vi har inte gjort det förut. Det är inte så himla många andra som gjort det heller om man ser på lång sikt. Sett till hela dataspelshistorien är det bara ett fåtal spel som haft den här free-to-play-modellen.
Det är en ny affärsmodell, det är inte så många som vet så mycket om den, medan man har sålt spel för en initial summa i 40 år. Även om det nu är den dominerande affärsmodellen vad gäller omsättning på mobiler finns det ganska liten vetskap om det hela egentligen.
Så nej, det var inget lätt beslut. Och vi vet att vi har många fans som hade köpt spelet. Vi vet att vi hade gjort bra med pengar om vi bara hade släppt det som vanligt. Men det blir lite av en återvändsgränd. Då hade vi fått in ungefär lika mycket pengar som tidigare och då hade vi haft råd med ett spel till. Efter det ett spel till, och så efter det ett spel till... och så kommer ett av dom spelen att floppa och då är det kört. Vi måste ha råd med tre spel till.
Sedan vi sågs sist är har det bara blivit ett nytt spel och det är lång utvecklingstid.
– Ja, och pengarna tar slut på dom spel vi gör. Så det är ett problem. Vi skulle kanske kunna hålla på några år till så, men vi vill se det på längre sikt än så. Vi vet egentligen inte hur det kommer att tas emot av våra fans eftersom vi inte har använt affärsmodellen förut, så är det ju en stor risk också.
Det är en spännande tid nu närmast för er?
– Ja, jag tror inte det blir mitt emellan, intäktsmässigt. Det är vinna eller försvinna. Vi får se hur det blir, det är svårt att sia om.
Vi har fans som är lite mera hard core i alla fall än företag som King som gör Candy Crush. Vi har verkligen försökt vara generösa i vår approach till free to play.
En vanlig mekanik inom free-to-play är energi. Du får spela ett antal omgångar, sen är din energi i spelet slut, som i Candy Crush och i de allra flesta free-to-play. Sedan får du betala för att spela mer. Det ville vi absolut inte göra.
Vi vill att det ska spelas så mycket som möjligt. Vi vet att spelarna gillar att spela mycket i våra spel. Det är folk som har 4 000 omstarter i turneringarna på en vecka. Vi vill inte begränsa det. Vi har gjort så att man kan spela hur mycket som helst. Alla banor och allting är gratis. Ditt spelande begränsas aldrig. Istället får du betala för andra grejer.
Så ni försöker göra det ”rätt” med free-to-play?
– Jo, men det säger ju alla...
Mad Skills Motocross 2 är alltså uppföljaren till det första spelet med samma namn och är ett universellt spel för både Iphone och Ipad. Till skillnad mot Mad Skills BMX släpps det också för Android samtidigt.
Vad är nytt spelet?
– Vi har behållit samma game play som i Mad Skills Motocross och så har vi försökt knyta ihop metaspelet med en mera genomtänkt tävlingskomponent istället.
Vi säljer en produkt som vi kallar Premium Jam. Jam är våra nya turneringskoncept. Du kan köpa premiummedlemsskap och då får du lite extra funktioner. Det löper per vecka så du betalar för 3, 10 eller 40 veckor.
Det finns topplistor överallt i spelet. De här topplistorna är inte bara globala utan finns även för varje land, för varje region och bland dina vänner. Vi vill få till rejält med tävling.
Problemet med turneringarna i ettan var att det bara fanns en global topplista. Det var samma femtio personer som dominerade den där listan och när man spelade själv hamnade man på plats 4 000 om man var duktig. Det är inte så kul att försöka kämpa sig upp i rangordningen om man är på plats 4 000 och vet att även om man kämpar kommer man att hamna på plats 3 000.
Därför har vi nu delat upp det i länder och regioner. Divisioner är ytterligare en uppdelning. Vi använder även vårt eget system för topplistor.
Använder ni Apples Game Center?
– Vi använder det för prestationer och för att logga in, men inte för topplistor för då skulle vi inte kunna spara någons repriser, till exempel. Du kan inte spela mot någon om du använder Game Center. Du kan bara spela mot någons tid, men vi vill visa att de kör bredvid varandra.
Är spelet främst avsett för de som vill tävla mot varandra?
– Vi vill slussa in alla i tävling, för det är där vi tror de vill vara kvar väldigt länge. Men det är klart, det måste vara kul från början också när man kör ensam. Där är den stora förändringen att det finns en progression genom sju olika cyklar, du kan jobba dig upp bland cyklarna.
Du börjar med en ganska långsam cykel och så kan du arbeta dig upp till en jättesnabb cykel. Vi ser det som ett sätt att det ska vara lättare i början. Om man såg på en nybörjare som spelade Motocross 1 slog dom över, hojen var för kraftig. Men nu börjar dom med en hoj som är ganska snäll, vi hoppas att det ska mjuka upp upplevelsen.
Lanserar ni på alla marknader på en gång?
– Nej. Inte Kina, Hongkong, Japan och Korea. Där ska vi göra det ordentligt så vi sparar dom.
Vad menas med ordentligt?
– Lokalisera spelet till dessa marknader. Inte bara översätta utan göra det mera tilltalande för marknaderna. Jag vet inte riktigt vad som kommer att behövas. Annan grafik, kanske någon annan spelmekanik. Vi får se.
Det är viktiga marknader?
– Det är det. Under hela tiden Mad Skills Motocross 1 varit ute har vi tjänat 10 000 dollar i Japan, som är den största marknaden för Iphone omsättningsmässigt. Det är inte så bra presterat. Det vill vi göra ordentligt. Kina kommer stort. Så det är viktiga marknader. Men det är svårt också. Vi vet inte ens var vi ska börja egentligen, men vi har sparat dom i alla fall.
Samtalet glider in på den senaste tidens uppmärksamhet kring Flappy Bird som gick från att vara ingenting till det populäraste spelet av alla. Det kan verka lockande att titta på den succén eller för den delen på det numera klassiska Angry Birds.
– Det är ju som ett lotteri om man gör på det där viset, om man gör ett spel och lägger ut det och så blir det stort. Det är ju inte många som lyckats på det viset. Angry Birds gjorde sin egen succé, precis som Flappy Bird. Fast det förvaltades på ett annat sätt, succén.
Men det är inte det man ska titta på som indieutvecklare. För det kommer inte att hända.
Man måste ha en annan plan?
– Det finns fortfarande jättebra spel som aldrig ser den där extrema utvecklingen som Flappy Bird har sett. Om det inte marknadsförs så kommer det absolut ingenstans.
På tal om marknadsföring, ni har integrerat Twitter i det nya spelet.
– Vi har haft Twitter i de andra spelen också, men det har inte används så mycket. I och med att vi nu har integrerat Twitter på ett helt annat sätt och gjort det bättre hoppas vi på att det kommer att bli en använd funktion.
I det här nya spelet kan du följa en professionell motocrossåkare på Twitter till exempel. Om du amatörkör motocross kanske du följer någon professionell, någon storåkare. Då kan du spela mot den personen i vårt spel. Denne dyker upp på din topplissta för vänner för att du följer honom. Så kan du spela mot den personen. Om den personen har loggat in med Twitter i vårt spel någon gång så kommer dennes användarnamn automatiskt med i tweeten. Då kan du tweeta att "jag slog den och den...". Vi hoppas det ska ge lite mera när det har en verklighetsförankring, mer än att man bara twittrar att man slagit en bana.
Vi får se, det blir spännande. Tyvärr fick vi med en bugg där, så det fungerar inte om inte användarnamnet kommer upp, men i nästa version så.
Det hörs skratt från de andra utvecklarna och ett litet förlåt när buggen kommer på tal. Jag lämnar killarna på Turborilla som fortsätter att bevaka lanseringen. Ett dygn senare har Mad Skills Motocross 2 klättrat upp till åttondeplatsen på både svenska och amerikanska topplistorna och Tobias Andersson rapporterar att de är mycket nöjda med lanseringen så här långt. Om det räcker till tre nya spel för det lilla företaget återstår att se.