Robyn Miller skapade tillsammans med sin bror det klassiska äventyrsspelet Myst. På mässan Macworld/Iworld pratar han om spelets tillkomst och om de oväntade framgångarna.
En av gästerna på årets Macworld/Iworld är spelutvecklaren och filmaren Robyn Miller, som tillsammans med sin bror Rand skapade det klassiska spelet Myst från 1993. Spelet släpptes först exklusivt till Mac och blev en av de största försäljningssucéerna någonsin. Myst hade för sin tid mycket realistisk 3D-grafik bestående av renderade stillbilder och enstaka animationer samt filmklipp. Spelet fick flera uppföljare, och har även förekommit i bokform och som serietidning.
Robyn Miller säger att han knappast kunde förvänta sig en sådan uppmärksamhet kring Myst när bröderna började utvecklingen 1991. Deras studio Cyan hade tidigare utvecklat några äventyrsspel riktade till barn, så som Cosmic Osmo and the Worlds Beyond the Mackerel, vilka var konstruerade i verktyget Hypercard och utnyttjade det nya mediet CD-ROM. Samma teknik skulle användas i utvecklingen av Myst. Robyn Miller säger:
"När vi skapade Myst var vi på gränsen till konkurs. Vår ursprungliga ambition med Myst var helt enkelt att få in tillräckligt mycket pengar för att bolaget skulle överleva, så att vi kunde göra nästa produkt."
Efter produkterna för barn ville Robyn och Rand Miller göra ett spel som kunde tilltala vuxna. Produktionen av Myst började med berättelsen och designen, något som tog cirka två månader. Därefter började själva arbetet med att bygga 3D-modeller. För utvecklingen använde Cyan för sin tid väldigt kraftfulla Macintosh Quadra 700-datorer.
Att arbeta med 3D-objekt på den tiden var en tidskrävande process, berättar Miller. Datorkraften räckte inte till för att visa objekten fyllda eller skuggade. I stället visades de i så kallade "wireframes", det vill säga endast objektens skelett och konturer syntes. Även detta tog väldigt lång tid för datorerna att rita upp, och sedan tillkom slutrenderingen när objekten fylldes och fick texturer. Varje gång teamet ändrade eller lade till något i byggandet av de olika öarna i Myst visste de aldrig riktigt hur slutresultatet skulle bli. Robyn Miller berättar om hur han för första gången såg en renderad bild av den klassiska ön i Myst, efter att ha skrivit historien och sedan arbetat på modellen i flera månader.
– Plötsligt kunde jag se in i den här världen jag hade skapat. Det var en magisk känsla
, säger han, som förutom historien och designen också skrev musiken till spelet, något som tog två veckor. Miller säger:
"I dag hade Myst garanterat kallats för ett indie-spel. Vi gjorde allting själva, och använde de verktyg vi kunde få tag på, och gjorde vad vi kunde för att få saker att fungera. Det var väldigt mycket "do it yourself" över produktionen."
Det till hälften improviserade arbetssättet gjorde att många tekniska utmaningar uppstod. Miller berättar att när de stötte på något som inte fungerade så bra så ändrade de det tills det fungerade, eller skrev om spelet för att få det att gå ihop. Ett exempel är filmklippen av karaktärerna Sirrus och Achenar, som spelades av bröderna Miller själva. Videokvalitén visade sig vara mycket dålig, med grynig och dammig bild.
– I stället för att filma om sekvenserna, vilket vi inte hade råd med, lade vi till ett filter över filmerna och skrev in i handlingen hur filmklippen blir gradvis tydligare. Ni vet, "If you can´t fix it, feature it"
, säger Robyn Miller.
På frågan om hur det var att uppleva en sådan enorm framgång som Myst, säger Miller att det var surrealistiskt och bisarrt. Myst var inte ett typiskt spel, och de allra första veckorna efter att det släppts reagerade spelpressen med viss tvekan. Ganska snabbt vände det dock, och användare från Mac-världen omfamnade produkten.
– Sedan började snöbollen rulla, och det är svårt att förklara hur det kändes. Jag kunde helt enkelt inte förstå omfattningen av det
, säger Robyn Miller.
Myst har sedan 1993 spridits långt utanför spelvärlden, och har blivit en del av populärkulturen. Det har till och med refererats till i den tecknade tv-serien The Simpsons, något som Miller beskriver som den absoluta höjdpunkten. Han pratar också om hur det känns att skapa något som vuxit sig så stort, och som en inte längre har kontrollen över.
"Jag hade alltid tänkt mig att uppföljaren, "Riven", skulle vara slutet på historien. Det är en lite dubbel känsla, serien har ju vuxit i många olika riktningar. Det är mycket större nu än det som vi skapade, och det är många saker om Myst som jag inte själv vet längre. När folk ställer frågor om någon av de senare uppföljarna kan jag inte svara, för jag vet inte. Jag är glad att människor har gjort Myst till sitt, men givetvis är det också lite svårt att släppa taget."
Robyn Miller får frågan om det är något med Myst han skulle vilja fixa nu, om han hade möjlighet. Han svarar att han känner att Myst har sin plats i tiden, och att han inte vill göra det en gång till. Men givetvis är det saker han skulle göra annorlunda om spelet utvecklades idag. Han säger:
"Pusslen är inte lysande, de är ganska lösryckta från handlingen och hänger inte ihop särskilt väl. Ofta kommunicerade spelet inte särskilt väl till spelaren vad det var som skulle göras, och det kunde skapa frustration. Det är dålig design, och det hade vi lätt kunnt göra bättre. Sedan hade vi naturligtvis med dagens teknik kunnat skapa en mycket bättre Myst-upplevelse visuellt."
Avslutningsvis pratar Robyn Miller lite om vad han håller på med idag, För tillfället håller han på att avsluta arbetet med en egen film – The Immortal Augustus Gladstone, som blir i form av en fejkad dokumentär om en man som tror sig vara vampyr. Robyn Miller spelar själv huvudrollen och regisserar. Filmen har premiär på utvalda biografer i USA och kommer även att finnas tillgänglig via Itunes.