Spelet Smash Hit har tagit App Store med storm. 99mac intervjuar ena halvan av spelstudion Mediocre om rena spelupplevelser, och om att nå sin publik.
Henrik Johansson startade Mediocre 2011 tillsammans med kamraten Dennis Gustafsson. De både känner varandra sedan högstadiet, och hade tidigare försökt att göra spel tillsammans under 90-talet. Henrik Johansson säger:
– Vi utvecklade ett Doom-liknande spel till Amiga, och försökte distribuera det som shareware via olika datorbutiker i Stockholm. Det fanns ett intresse, men i slutändan blev det inget av det.
Henriks första dator var en Commodore 64, som senare byttes mot en Amiga och därefter pc och Mac. Han har spelat från början, men slutade i princip att spela spel runt milennieskiftet efter att en period ha spelat mycket Counterstrike och liknande spel.
– Det blev repetitivt, det var bara skjutande
, säger Henrik.
Efter ett misslyckat utvecklingsprojekt gav Henrik även upp tanken på att skapa egna spel. Projektet Dafel: Bloodline till Amiga pågick mellan 1998 och 2001, och bestod av en löst sammanhängande grupp från flera olika länder. I slutändan lades projektet ned.
– Det berodde på bristande discliplin och allt för många olika viljor. Det var en mycket frustrerande upplevelse
, säger Henrik.
I stället började han arbeta som grafisk formgivare och webbutvecklare. Vägen tillbaka till spelen skulle komma att ske genom Ipad. När den kom 2010 kändes det plötsligt relevant att utveckla igen. De spel som fanns till Ipad påminde konceptmässigt om det han själv spelat under 90-talet.
– Det fanns givetvis ett drag av nostalgi inblandat, men på Ipad var spelen lite enklare, liksom "renare" spel än det som gjordes till pc och spelkonsoler. Men det var heller inte fråga om "mobilspel" som Snake eller patienser.
Namnet Mediocre ska vara lite av en känga mot spelbranschen, som består av alltför mycket självgodhet och bombastisk uppblåshet, enligt Henrik Johansson.
– Branschen tar sig själv på så stort allvar
, säger han.
Namnet syftar inte på någon form av blygsamhet från vår sida, utan det är nog snarare tänkt som en pik åt tillverkare som Rockstar Games och liknande.
Annars har Johansson ingenting emot spelbranschen. Han beskriver det som ett väldigt uppmuntrande klimat, där de som arbetar med spel är bra på att ge varandra ömsesidig uppskattning.
– Alla gillar ju spel, det är därför de håller på med det. Om någon klagar på en ny produkt så är det för att själva spelet är dåligt, det är inte alls samma konkurrenstänk här som i till exempel reklambranschen.
Redan efter det första spelet Sprinkle, som kom 2011, kunde Henrik och Dennis försörja sig på spelutveckling. I Sprinkle ikläder sig spelaren rollen som brandsoldat, och ska med hjälp av sin brandbil släcka bränder och leda vattnet rätt. Därefter kom Granny Smith 2012, där det gäller att på rullskridskor jaga ikapp en äppeltjuv och forcera hinder, och nu senast kom Smash Hit i mars 2014, som snabbt har blivit deras största framgång.
En gemensam faktor i spelen från Mediocre är att de alla i någon mån utgår från fysikens lagar. I Sprinkle går det ut på att spruta vatten, i Granny Smith gäller det att åka rullskridskor och landa på fötterna, och i Smash Hit ska det skjutas metallklot och krossas glas.
– Dennis brinner för fysik
, säger Henrik.
Han skulle nog bli besviken om vi gjorde ett spel som inte hade detta i grunden.
Eftersom Sprinkle blev en såpass stor framgång uppstod press på att göra en uppföljare. Dels utvecklade man det lite enklare Sprinkle Junior samma år för yngre spelare, och dels gjordes Sprinkle Islands som kom 2013, två år efter originalet. När det väl släpptes kritiserades det för att ha dröjt för lång tid, och inte innehålla tillräckligt mycket nytt.
– Vi kommer nog inte att göra någon uppföljare igen. Folk ville att vi skulle göra en uppföljare på Granny Smith också. Det är alltid press på att följa upp populära produkter, att slå mynt av dem och maximera vinsten. Men det är ju roligare att utveckla nya spel och nya koncept!
Henrik säger att marknaden för IOS har vuxit så snabbt och mycket, att det idag är väldigt svårt att nå ut till en bred massa.
– Med Smash Hit gick vi verkligen in för att marknadsföra spelet innan det kom för att skapa ett intresse. Vi bloggade och skrev i forum på internet och Twitter. Smash Hit är ju det mest populära spelet vi gjort, det är nedladdat mer än de övriga tillsammans, men tyvärr tror jag inte att marknadsföringen gjorde någon direkt skillnad på försäljningen.
En stor del av framgångarna med spelen beror på att de fått relativt mycket uppmärksamhet i App Store. De flesta av Mediocres produkter har fått en så kallad spotlight-plats i butiken, det vill säga annonserats överst på App Store.
– Det betyder hur mycket som helst för spelen
, säger Henrik.
Egentligen var det bara Granny Smith som inte hamnade där, och det spelet fick inte alls samma direkta genomslagskraft. Däremot växte det sakta i popularitet.
Henrik Johansson och Dennis Gustafsson designar spelen tillsammans. Därutöver är det Dennis som programmerar, medan Henrik arbetar med att skapa innehåll och grafik. Vad gäller musik och ljud har de lagt ut det på andra, och Henrik tycker att det har fungerat väldigt bra. Enligt Henrik utgår de flesta projekt från själva konceptet – vad spelets mekanik ska handla om:
– Ibland är det rent konkret, som med Sprinkle. Där hade vi en vattenfysik klar, och tänkte "Vad kan vi göra med det här?". I Smash Hit var det likadant, konceptet att kasta kulor på glas var det som kom först. Det kan ta ett par månader att utveckla ett bra koncept eller komma på en idé.
Dennis bor i Malmö och Henrik jobbar från Stockholm. De har tät kontakt via internet, men träffas ungefär varannan månad.
– Det hela är väldigt informellt, men vi har tydligt definierade roller i företaget
, säger Henrik.
Jag ansvarar för innehåll, och Dennis för det tekniska.
Störst framgång har Mediocre haft på IOS-plattformen, men man har även lanserat spel för Android.
– Försäljningen på Google Play är ungefär en tredjedel av vad vi säljer i IOS App Store
, säger Henrik.
De har också testat att distribuera till andra Android-kanaler än Google Play med hjälp av samarbetspartner, men har upphört med det på grund av att det varit så mycket fusk och mygel.
– Det fungerar helt enkelt inte
, säger Henrik.
Företagen som ska distribuera presenterar inte korrekta siffror, och håller undan pengar. Vi har till exempel försökt i Kina, men det är inte bara där det inte funkar. Samma sak gäller i exempelvis Storbritannien.
För tillfället jobbar Henrik med att sätta ihop nya banor till Smash Hit, och Dennis är pappaledig. När han kommer tilblaka om ungefär en månad kommer Mediocre att påbörja nästa spelprojekt. Vad det blir är än så länge inte helt bestämt.
– Det vore roligt att göra ett mindre projekt med lite kortare utvecklingstid
, säger Henrik.
De flesta spel vi gör tar ju cirka åtta månader, det vore kul att göra något på tre månader.
En annan sak Henrik har i tankarna är ett spel som har en tydligare historia, och där fokus ligger mer på berättande. Han säger:
– Vi har hittills haft väldigt lite handling i våra spel, och det handlar mest om vad vi försökt uppnå. Vi vill nå ut till en bred publik, och då ska spelen vara lättsmälta. Det finns helt enkelt inte så mycket plats för story. Men det skulle vara roligt att i ett kommande spel satsa mer på historien, kanske ett äventyrsspel? Det är ju inte något vi gjort tidigare, men det är ju också spännande med en utmaning!