Denna delen av 99 uppdateras inte längre utan har arkiverats inför framtiden som ett museum.
Här kan du läsa mer om varför.
Mac-nyheter hittar du på Macradion.com och forumet hittar du via Applebubblan.

Start-up spelföretag i Göteborg sommaren -06

Tråden skapades och har fått 68 svar. Det senaste inlägget skrevs .
  • Medlem
  • Österbybruk
  • 2005-10-17 12:43

Jag skriver gärna en story åt spelet. Jag har pysslat med pixelgrafik...men inte 3d-modellering... texturer då möjligen

Jag är 3D-grafiker, Maya & Cinema4D. Är egentligen inte jätteintresserad av spel men har ironiskt nog arbetat lite med en speldemo som visades upp på spelmässan E3 i Los Angeles 2004. Fast jag jobbade mest med introfilmen samt en stor texturkarta över ett landskap i själva spelet. Tyvärr blev det inget mer med det spelet. Fast det var kul ändå, men väldigt jobbigt.
Jag själv befinner mig nere i Blekinge, o har förvisso många år tänkt flytta till Göteborg eller nåt, men för närvarande tänkte jag starta upp en enskild firma här nere. Så om ni är intresserade av frilansarbetare på distans får ni gärna höra av er, främst filmrelaterade saker typ introfilm, cutscenes etc... men kan även göra lågpoly-modeller om så önskas. Eller varför inte concept art? Jag sysslar med animation, visual effects, trycksaker, web etc... Gå till http://hem.fyristorg.com/harrysson för portfolio.

/ Stefan

Citat: "Till sommaren kommer vi alltså att sitta heltid framför skärmarna och lansera spelet till hösten"
Lansering till hösten??? Vad är det för typ av spel som görs så fort? Arbetet med vår speldemo var som intensivast från januari till maj med runt 20 personer i slutändan, men förberedelserna började flera månader tidigare. O detta var bara en demo som inte var helt perfekt, så ett par år för projektet verkar mer troligt.

Men jag är glad att det är ett Mac-baserat projekt - sånt har jag letat efter

Mycket hänger på designarbetet. Vad har ni för speldesigners/projektledare och hur strukturerat är det arbetet?

Jag är själv inte speldesigner, men jag har jobbat i ett skolprojekt där vår enda designer (vi hade en till men hon var borta typ jämt) hade på tok för mycket att göra.
Det var ett litet 5 veckorsprojekt i 2D med en grupp på tre grafiker, två designers och två programmerare. Grafiken blev klar, men det föll på programmeringen och detta förmodligen på att vi alla var för optimistiska och överskattade vad våra programmerare skulle hinna med.

  • Medlem
  • Göteborg
  • 2005-10-17 15:48

Förberedelserna sker nu fram till sommaren, vilket innebär att vi i princip skall ha färdiga små program-tester på en fungerande 3d-omgivning, animering, interaktivitet och nätverk. "Till hösten" menas att lanseringen sker UNDER hösten, alltså inte 1:a augusti, utan snarare 1:a november. Eftersom tiden (och manskapet hittills) är knapp, är alltså vår första prioritet att hitta ett lämpligt spel-SDK som kan hjälpa oss på traven. Torque 3D verkar mycket kompetent och vi kommer (med flojons tillåtelse) testa demot så snart som möjligt. Missuppfatta inte, det kommer behövas massor av programmering, men ett SDK sparar faktiskt massor av tid och arbete och är absolut någonting vi kommer att tillämpa.

Angående projektledare så ser det faktiskt ut som om jag blir det, därför håller jag redan på att sätta samman en sida för att lättare sköta projektet med att lista och fördela arbetsuppgifter. Speldesigner har vi dock inte än (har iaf inte tagit kontakt med någon som gjort inlägg här än, haft för mycket att göra i övrigt).

  • Medlem
  • Stockholm
  • 2005-10-17 16:06
Ursprungligen av speedy:

Torque 3D verkar mycket kompetent och vi kommer (med flojons tillåtelse) testa demot så snart som möjligt.

Det tycker jag... allt ska utvärderas innan det ratas. Det är rätt metodik.

Det finns ett opensource-projekt som heter Ogre3D som är rätt okej också, men saknar nätverkskod och en del annat.

http://www.ogre3d.org/

ps. Behöver ni en CTO så är jag rätt man för jobbet
ds.

Senast redigerat 2005-10-17 16:26
  • Medlem
  • Göteborg
  • 2005-10-17 15:50

Fortsätt att fråga på / anmäla intresse, jag kommer att skicka PM så småningom till de som vill vara med!

Vet du vad som skulle behövas i Mac-världen, ett riktigt bra, galet, actionfyllt spel.
Jag tycker oftast att såna spel funkar bäst i 2D, men det är ju bara jag.
Hoppas det blir ett framgångsrikt företag!

  • Medlem
  • Göteborg
  • 2005-10-17 18:26

Tack! (det hoppas jag också...)

Cypher: Aha, skall kolla skillnaden om det är värt pengarna, vad tycker du?

  • Medlem
  • Stockholm
  • 2005-10-17 21:22
Ursprungligen av speedy:

Tack! (det hoppas jag också...)

Cypher: Aha, skall kolla skillnaden om det är värt pengarna, vad tycker du?

Du får inte sälja för mer än US$250,000 om du har en Indy-lcens. Vilket innebär att du då MÅSTE betala royalties till GarageGames för alla pengar över US$250,000. Något som en rikkapitalist alldrig skulle gå med på.

Licensen gäller också per seat. Så varje programmerare måste betala 1000 USD för att allt ska vara korrekt.

Om du syftar på skillanden med eller utan pixelshaders&vertexshaders så är det bara kolla på Halflife1 och Halflife2. Haflife2 använder sig av pixelshaders&vertexshaders det gör inte Halflife1.

Ett annat exempel. Varje spel för PlayStation3 har stöd för upp till 138 olika shader som bearbetas samtidigt.

pixelshaders&vertexshaders möjliggör effekterna i CoreImage på en Mac och Mac OS X Tiger med tillräckligt grafikkort.

Har du ett ATI kort så kan du leka med pixelshaders&vertexshaders här: http://www.ati.com/developer/demos/macss2/index.html

Det är shaderversion av Torque för mac som kommer troligen att få stöd för Novodex Physics Engine: http://www.ageia.com/press/Airtight/DivxPhysxAirtight720x400.avi

*pust* jag tror det var allt. Du får fråga igen annars.

  • Medlem
  • Göteborg
  • 2005-10-17 19:32

Angående Torque 3D så tror jag inte att Shader-versionen är aktuell eftersom vi antagligen inte kommer ge oss in i shader-programmering till det första spelet... Dessutom finns den bara för Windows och DirectX 9 än så länge...

Försökte köra demot till den lite enklare versionen men den kraschade innan själva demot startade...
Har inte heller hittat någon dokumentation så jag vet inte riktigt hur mycket det är att lära sig och vilka delar den innehåller.
Insåg precis att den inte innehåller någon fysikmotor, det är alltså endast en grafikmotor? I så fall är min åsikt att vi lika gärna kan använda någon opensource/freeware dito...

Skall ta en titt på Ogre3D nu...

Ursprungligen av flojon:

Angående Torque 3D så tror jag inte att Shader-versionen är aktuell eftersom vi antagligen inte kommer ge oss in i shader-programmering till det första spelet... Dessutom finns den bara för Windows och DirectX 9 än så länge...

Försökte köra demot till den lite enklare versionen men den kraschade innan själva demot startade...
Har inte heller hittat någon dokumentation så jag vet inte riktigt hur mycket det är att lära sig och vilka delar den innehåller.
Insåg precis att den inte innehåller någon fysikmotor, det är alltså endast en grafikmotor? I så fall är min åsikt att vi lika gärna kan använda någon opensource/freeware dito...

Skall ta en titt på Ogre3D nu...

Tycker det är lite väl mycket prat om Torque. Förvisso har jag inte använt Torque för att göra något seriöst, men jag tyckte det verkade lite onödigt knivigt.

Tycker att Unity verkar intressant. Funderar på att titta på det någon gång då jag är uttråkad.

  • Medlem
  • Göteborg
  • 2005-10-17 20:17
Ursprungligen av zlugg88:

Tycker det är lite väl mycket prat om Torque. Förvisso har jag inte använt Torque för att göra något seriöst, men jag tyckte det verkade lite onödigt knivigt.

Tycker att Unity verkar intressant. Funderar på att titta på det någon gång då jag är uttråkad.

Har redan kollat på det och är lite impad faktiskt. Tycker dock att den verkar dra rätt mycket cpu även på enklare spel/grafik? Vi har inte förkastat något, men inte heller valt något. Det lär väl bli en fet debatt om ett par veckor rörande detta. Eftersom jag inte sitter och testar de olika paketen i skrivande stund har jag svårt att uttala mig om något specifikt, så nu håller jag tyst. ...

  • Medlem
  • Stockholm
  • 2005-10-17 21:33
Ursprungligen av zlugg88:

Tycker det är lite väl mycket prat om Torque. Förvisso har jag inte använt Torque för att göra något seriöst, men jag tyckte det verkade lite onödigt knivigt.

Tycker att Unity verkar intressant. Funderar på att titta på det någon gång då jag är uttråkad.

Inget fel på unity... den använders sig redan av Novodex Physics Engine samt pixel- och vertexshaders.

Men! Du får inte tillgång till källkoden så att du kan ändra i C++-koden för att tex. skriva till egen AI eller för att lägga till kopieringsskydd m.m.

Så, visst, unity är bra nu... men Torque Shader Engine med Novodex Physics Engine blir så himla mycket bättre, för där får man koden så att man kan fixa med sådan grejer.

Det är det enda som har hindrat mig ifrån att starta eget spelföretag runt Unity. För har jag inte tillgång till koden så är man låst när det kommer till ändringar. Tror inte Unity har stöd för nätverkspel heller... vilket är rätt lamt för en spelmotor idag.

Detta är mina högst personliga åsikter.

  • Medlem
  • Stockholm
  • 2005-10-17 21:26
Ursprungligen av flojon:

Angående Torque 3D så tror jag inte att Shader-versionen är aktuell eftersom vi antagligen inte kommer ge oss in i shader-programmering till det första spelet... Dessutom finns den bara för Windows och DirectX 9 än så länge...

Försökte köra demot till den lite enklare versionen men den kraschade innan själva demot startade...
Har inte heller hittat någon dokumentation så jag vet inte riktigt hur mycket det är att lära sig och vilka delar den innehåller.
Insåg precis att den inte innehåller någon fysikmotor, det är alltså endast en grafikmotor? I så fall är min åsikt att vi lika gärna kan använda någon opensource/freeware dito...

Skall ta en titt på Ogre3D nu...

Torque innehåller visst en fysikmotor och kommer att få en ännu bättre när shader version är klar. Samt inget spel som kommer att göras framöver av era framtida komkurrenter kommer utesluta shaders. Shaders är framtiden i alla spel.

Jag har varit inblandad i framtagandet av en nätverksspelsplattform under året som gått. Det är inte för "produktion", utan tänkt för undervisning. Fem killar satt hela våren och kodade, en på grafik, en på fysik, en på nätverk, en på AI och en på den övergripande strukturen. Två och ett halvt manår alltså, drygt, och då räknar jag inte min handledningstid (jag vågar inte kalla det projektledning, det vore nog för mycket sagt) och förarbete. Vad hinner man på det? Tja, det funkar, men 3D-modellerna gör ju ingen glad och det finns ju inget spelkoncept (för det var inte del av projektet i den här fasen i alla fall). Det fattas en del funktioner, men det är i alla fall en fungerande 3D-nätspelmotor.

Det kan ju säga lite om arbetsbördan. Det är vad det tar att lägga grunden. Om man använder en färdig motor så slipper man undan en del, men riktigt hur mycket, det varierar mycket. Och sen ska massor av jobb med handling, modeller, texturer och spelmekanismer till.

  • Medlem
  • Göteborg
  • 2005-10-17 20:13

Jag jobbar också som lärare (vikariat inom datorkunskap, multimedia & 3D-animering), visserligen på gymnasiet bara, men jag tycker det är helt ok. Lärare skall man respektera (man börjar förstå att de verkligen brinner för att faktiskt lära ut, vilket är helt makalöst egentligen), var vore vi utan dem?

  • Medlem
  • Göteborg
  • 2005-10-17 23:15

Cypher: Du verkar ju rätt inne på Torque's motor. Vad är fördelen med den jämfört med att använda en opensource variant t.ex. Ogre3D??

Hur pass inbyggd är fysikmotorn? Har märkt att med dem grafikmotorer/fysikmotorer jag provat så måste man ha 2 ibland 3 olika represenationer av sin värld. En för grafik, en för fysik och ev. en för kollisioner... Där typerna för kordinater med mm gärna skiljer sig åt... Kan bli lätt rörigt...

Angående shaders så var tanken att vårat första spel skall vara lite enklare så vi snabbt för ut det och kan få in pengar till att göra mer avancerade spel... Tror därmed att shaders hamlar långt ner på listan i första spelet...

  • Medlem
  • Göteborg
  • 2005-11-21 14:15

Någon som jobbat med Blender3D som kan vara intresserad av detta projekt? Som ensam grafiker blir det nog lite överväldigande.

  • Medlem
  • Göteborg
  • 2006-01-30 12:27

3D-modellerare/animerare: Hör av er! Vi behöver någon som kan skapa schysta banor till vårt kommande multi-player FPS. Spelet är fortfarande i idé/testfas, så inflytande på banornas och karaktärernas stil samt spelet som helhet blir mycket stort som grafiker!

Vi använder Toque Game Engine (ej Shader-versionen) för spelutvecklandet och kan därmed distribuera spelet på Mac, Win och Linux samtidigt. Det finns ett FPS-exempel vi utgår ifrån som vi skriver om till vårt eget spel. Det första spelet vi gör kommer att bli ett lag-baserat FPS a la Counter-Strike. Vi siktar på att först få ut ett spel och kolla popularitet innan vi fortsätter med mer avancerade spel. Nåt säger mig dock att det finns efterfrågan för ett CS på mac...

Terräng kommer att modelleras direkt i Torque, byggnader i QuArK och karaktärer i Blender3D. Eventuellt kommer även byggnader skapas i Blender, vi får se om exportern fungerar som den skall... Vi är för tillfället 3 personer varav 2 är programmerare, så vi behöver minst en grafiker till för att ro detta projekt i land tills hösten. Mvh, speedy

PS: Läs gärna mer om Torque och Blender på www.garagegames.com och www.blender3d.com. QuArK har vi inte börjat med än, men det är som sagt .map-filer för byggnader som gäller, så vilken brush-modellerare som helst funkar ju. DS

Senast redigerat 2006-01-31 09:28
  • Medlem
  • Simrishamn
  • 2006-02-03 23:26

First Person Shooter är ett enormt överskattat koncept, och det krävs någon nästan ouppnåeligt för att göra ett sådant som slår. Jag tror inte att det är the way to go.

Jag tror att spel idag måste erbjuda originalitet och spelglädje för att bli något.

  • Medlem
  • Göteborg
  • 2006-02-05 12:16
Ursprungligen av HannesP:

First Person Shooter är ett enormt överskattat koncept, och det krävs någon nästan ouppnåeligt för att göra ett sådant som slår. Jag tror inte att det är the way to go.

Jag tror att spel idag måste erbjuda originalitet och spelglädje för att bli något.

Spelglädjen i vårt spel blir samma som i CS, fast för Mac, så det blir väl dubbelt då! Vår tanke med detta första spel är att rikta in oss mot datorer med begränsad prestanda, dvs typ 32MB grafikkort. Vi vill med detta skapa ett spel som de flesta mac-ägare kan spela, inte bara de som pyntat ut pengar till de fetaste datorerna, utan även billigare varianter som Mac Mini osv. Vi (jag) håller på att experimentera med grafik och texturer nu för att testa hur man kan skapa intressanta miljöer med bara väldigt lite texturminne. Förhoppningsvis postar jag skärmdumpar under våren så denna tråd fortsätter att växa.

Vi gör ett FPS också för att vi tror att det verkligen saknas ett snabbt och galet sådant för Mac, så jag tror efterfrågan finns på riktigt. Många användare här sitter säkert med en gammal PC hemma, enbart för att kunna lira CS eller liknande (jag gör det iaf) och personligen skulle jag vara mycket glad över att kunna slänga den burken någon gång så mina fötter får mer plats under skrivbordet...

Jag har ett antal spel-idéer som jag ska kanske utveckla när jag blir vuxen om vi har tur.

Ursprungligen av apple4ever:

Jag har ett antal spel-idéer som jag ska kanske utveckla när jag blir vuxen om vi har tur.

Jag satt och slöläste tråden och reagerade på din kommentar, skippa det om att bli vuxen, det som behövs är ideér, det andra finns det tillräckligt av.

  • Oregistrerad
  • 2006-03-06 14:40

Härligt Härligt! ser verkligen fram emot det här, har ni ingen projektsida eller nått, så man kan följa erat arbete? För jag saknar verkligen ett bra FPS till mac. Men som någon annan nämnde, så vore det även skönt med en 2d flippat action spel. Jag tänker mig typ Viewtiful Joe. ajaj jobba på, jag håller tummarna för er.

Hur går det egentligen? Har ni kommit någon vart? Lite nyfiken ser ni :D. Hoppas att spelet/spelen blir bra.

  • Medlem
  • Huddinge
  • 2006-10-05 22:42

Och sen skulle man kunna distribuera spelet via 99bonus, för poängen, då har ni redan en kund - 99mac.se:s användare

  • Medlem
  • Göteborg
  • 2006-10-10 11:08

Ja ni, kära 99mac:are... Utveckling utan pengar och kommunikation över nätet enbart är uppenbarligen ingen bra idé. Projektet tog fart, men har lagts på hyllan p.g.a. bristande kommunikation och arbete. Motivationen är tydligen inte så stor när inga pengar finns att visa (inte så konstigt kanske). Som hobby-projekt och med ett sammansvetsat gäng i samma stad kanske detta hade varit genomförbart, men inte så som vi försökte. Så en läxa till er som funderar på spelutveckling:

1) Påbörja aldrig någonting utan att först skapa en gedigen planering och se till att alla i gruppen är motiverade att utföra sina uppgifter!
2) Håll kommunikationen enkel, träffas istället för att emaila varandra.
3) Skapa inte spelmotorn från grunden, använd färdiga lösningar (t.ex. Unity el. Torque)
4) Se till att få spelet fungerande innan ni lägger ner tonvis med tid på grafik (använd enkla och snabba modeller till en början).

Tyvärr blev det inget av detta projekt, men jag har fortfarande drömmar om ett spelföretag i Göteborg. I dagsläget sitter jag mest med Blender3d (som har inbyggt spelmotor) och övar på att skapa karaktärer och andra lågpolygon-objekt. Eventuellt, förhoppningsvis och med lite hjälp, kanske det blir verklighet igen någon dag.

Peace out.

Kommunikation över nät och telefon (underskatta inte telefonen) är inte alls fel, men det är bra att ha i alla fall ett par möten där man möts på samma plats, så man får lite känsla för var alla står.

Egen motor eller ej, tja, har man någon i projektet som har med sig en bra egen motor in så går det väl, fast man får räkna med att slå i väggen när man hittar dess begränsningar. (Usch, det får mig att minnas Screaming Cabala-motorn.) Men man får sikta i proportion till vad man har verktyg för.

Finns det en grupp människor som varit med i försöket så är det väl synd att upplösa helt? Man kan ju satsa vidare mot nya mål. Kanske ett lite mindre mål att börja med?

  • Medlem
  • International user
  • 2006-10-10 18:24

nej nu blev jag deppig :0(

Bevaka tråden