GLSL stödet blev tillgängligt iom 10.4.3 och det verkliga kravet för att köra shaders oavsett plattform är att GL_ARB_shading_language_100 eller likartad, sträng finns, den deklarerar nämligen om själva språket finns eller ej, GL_ARB_fragment_shader, GL_ARB_vertex_shader definerar "bara" om resp. fragment eller vertex parsers finns, kompileringen av shaders görs i språk tillägget.
Själva funktionaliteten för GLSL i OS X är till stor del styrt av vad hårdvaran klarar av och där är det samma regler som för PC, dvs trial and error på vad som blir accelererat och inte.
Men det är inga tekniska begränsningar på att skriva en shader på PC eller Mac iom att shader koden kompileras i drivrutinerna, däremot kan det vara så att olika drivrutiner kompilerar koden olika bra, men inte mycket att göra åt.
Min personliga åsikt är att OpenGL Shader Builder i OS X är mycket smidig att skriva med, numera finns det en som är rätt hygglig på PC men jag föredrar apples verktyg.